home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / rulespel.mrz < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  2.9 KB  |  70 lines

  1. Article 1293 of rec.games.frp.dnd:
  2. Newsgroups: rec.games.frp.dnd
  3. Path: nntp-server.caltech.edu!elroy.jpl.nasa.gov!sdd.hp.com!cs.utexas.edu!torn!watserv1!watmath!undergrad.math.waterloo.edu!napier.waterloo.edu!l2wang
  4. From: l2wang@napier.waterloo.edu (  Lei Wang  )
  5. Subject:  2nd Ed. Spell Memorizing Process
  6. Message-ID: <BqutnB.6uL@undergrad.math.waterloo.edu>
  7. Sender: news@undergrad.math.waterloo.edu
  8. Organization: University of Waterloo
  9. Date: Sat, 4 Jul 1992 07:47:33 GMT
  10. Lines: 56
  11.  
  12.   As in all editions of the D&D game, according to rules, every spell
  13. user(mage or priest) must, after a full night of rest, spend a large
  14. amount of time memorizing each spell that he plan to cast at the beginning
  15. of the day, preparing every spell in advance.
  16.  
  17.   Of course, this means that in order to cast Any spell, you must have
  18. memorized that spell earlier.  In the case of priests, you must have
  19. prayed for that exact power in your meditations.
  20.  
  21.   It makes for careful planning, true.  But it forces players to always
  22. choose the common, generic spells, like fireball or lightning bolt or
  23. cure light wounds or magic missile, with no cause for variety.
  24.  
  25.   I find this all very boring.  What I'd like best(and what is most often
  26. shown in fantasy fiction), is for a player to be creative.  You can't be
  27. really be creative with a fireball:  You either blast your enemy with it
  28. or you don't.
  29.  
  30.  
  31.   There are a few ways to avoid the above scenario:  
  32.  
  33.   1.  Allow the player to spend the time studying/praying in the mornings,
  34. but allow to cast any spell in a situation, provided they have the spell
  35. components.
  36.  
  37.   This is good, but it's too much freedom.  It also consumes much of
  38. a campaign's time, when during a melee round a mage flips through his
  39. Player's Handbook for half an hour looking for the right spell.
  40.  
  41.   3.  (My idea)  Allow the player to select, beforehand, as many spells
  42. as his intelligence allows, then cast only from those spells.  If you 
  43. want to cast two fireballs, you must have devoted two or more slots
  44. to fireball.
  45.  
  46.   This is a bit better, but it doesn't allow for the level of the caster.
  47. A 20th level mage has as much freedom as a 1st level mage, if their
  48. intelligences are the same.
  49.  
  50.   4.  (My better idea)  Allow the player to select, beforehand, twice
  51. the number of spells that he can normally memorize, and he can cast
  52. from this increased pool of spells.
  53.  
  54.   This is very good, in my opinion.  It allows for variety, but also
  55. makes for planning.  Allowing three times the normal number is also
  56. acceptable, though perhaps a bit too many.
  57.  
  58.   5.  (Your idea)  What is your opinion?  Any house rules that you prefer?
  59. What do you normally play on?
  60.  
  61.  
  62. -- 
  63. l2wang@napier.waterloo.edu
  64. ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
  65. ME:  Univ. of Waterloo  YOU:  Huh?   o=> ME:  in Canada,  YOU:  Huh?
  66. ME:  in Ontario,        YOU:  Huh?  /o/  ME:  up north!   YOU:  Aaaaaahhh...
  67. ME:  near Toronto,      YOU:  Huh? ==o                                    Huh??
  68.  
  69.  
  70.